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学生がSTEAMでゲームリリース!|Unityゲーム制作

ゲーム制作インタビュー

STEAMで配信デビュー

までの道のり🎮

作品「NIGHTRAVEL

制作期間

  • 約5カ月

使用ツール・環境

  • クライアント開発:Unity
  • サーバー開発・設計:MagicOnion(フレームワーク)

ゲーム制作の流れ

① 企画 ② ゲーム設計 ③ サーバー・オンライン ④ 修正・調整 ⑤ 完成

企画

チーム全員で2案を出し、プレゼンで発表。後輩に投票してもらい、得票が多かった企画を採用!

▼実際の企画書

オンライン要素(サーバー連携)

制作段階では、プレイヤーの入室や退出を同期させる処理に苦戦。サーバー担当と協力しながら、動作確認をくり返してクライアント側に組み込んでいきました!

マルチプレイ同期 オンライン利用技術I サーバーシステム

修正・調整

バグ対応や追加実装に追われ、予定を変更してチームでデバッグを重ねました。スケジュールぎりぎりまで調整を続け、学園祭での発表では多くのアドバイスをもらい、ゲームの完成度がさらにアップ!

プレイテスト バグ修正 調整(難易度等)

完成

公式HP・Xも開設し、ついに配信!!リリース3日後にはLifetime free licenses が 5,655 (ゲームをライブラリに追加した人の数)を突破✨

ストア申請 リリース後運用 アップデート計画

 

工夫した点・印象的なシーン

学生たちが制作中にこだわった演出や開発の裏側を紹介。

シンプルに派手なビームを作れたのでゲームに実装できて良かったです!

この一瞬こそ、最高な体験への受付口

ボスが残りHPを参照して攻撃パターンが変化し、よりカッコよく演出できたのがよかったです!

カメラやアニメーションなどのグラフィック演出やUIなど、視覚的にも楽しめるようにこだわりました!

ラスボスだからこその攻撃方法、エフェクトがかっこよくて大好きです!!

初めて作ったアニメーションがこの犬で、最初は難しく感じたものの、最終的にはかなりクオリティの高いものができてお気に入りです!

地下の退廃的雰囲気と地上のにぎやかな雰囲気の対比が好きです。

ステージ1~ステージ3まで倒すと出てくる最後のラスボスを倒したシーンが個人的に達成感を得られて好きです!

1ページで完結する構成にこだわり、見やすくわかりやすいサイトを制作しました!

まとめ

本校では、在学中にチームで企画から開発、そしてSteam配信まで実現することができます。「好き」を形にしながら、実践的な制作経験を積めるのが大きな魅力です!

ぜひプレイして、その成果を体験してくださいね(^^)/

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