予測不能な未来だからこそ学びながら
進路変更ができる選択の自由を「そのまま」に。
迷ったままでも大丈夫。
入学してから、仲間や先生と一緒に“本当の目標”を決めよう。
Message
専門学校北海道サイバークリエイターズ大学校
校長 橋本 直樹


Society 5.0時代を担うサイバー人材とクリエイター人材を育成する学校が誕生します。
それが「専門学校北海道サイバークリエイターズ大学校」です。
この学校は教育理念を「技術の進歩をリードし、社会に貢献する能力を持った次世代のリーダーを育成する」として、予測不能な未来を乗り切るすべを持ち、その渦中においてリーダーとなり得る人材の育成を目指します。
教育目標は
①イノベーションへの推進力を持った人材の育成
②実践的なスキルを持った即戦力となる人材の育成
③創造性と表現力を持った人材の育成
④持続可能性と社会的責任を持った人材の育成
⑤多様性と包括性を持った人材の育成
⑥連携とコラボレーションによる優位な人材の育成
としました。
学科編成の見直しにより、入学後に学び始めてから専攻を選択でき、
転科により更なる学びを実現するために修業年限を延長できます。
XRやメタバース等の先端テクノロジーを学ぶ専攻の新設や
大学編入も目指せる専攻も新設され、4年課程の修了者は卒業後に大学院進学も可能になり、
進路に悩む皆さまに、最大限のサポートができる教育体制を整えました。
是非、本校で無限の可能性を開花させてください。
1987年4月
1996年4月
1999年4月


2004年8月


2005年3月
2006年3月

2006年4月
2009年9月
札幌電子専門学校 開校
ゲーム・CG教育の本格的なカリキュラム運営開始
第1回アメリカ研修旅行(以後毎年実施)
(ラスベガスNAB・ハリウッドCGプロダクション視察)開催
3DCGツールの各種認定校取得
CGアニメーション「Japan」が
SIGGRAPH 2004 Computer Animation Festivalで入選。
その他3コンテストで入選
愛知万博「愛・地球博」にて「Japan」が上映
CGアニメーション「Musashino Plateau」が
SIGGRAPH 2006 Computer Animation Festivalで入選
吉田学園情報ビジネス専門学校に改称
SIGGRAPH ASIA キャラクターアニメーション部門入選
2012年6月

2014年2月
2016年2月
2016年4月
2017年3月

2020年6月

2020年9月
2021年4月
2022年6月
2022年10月

2025年4月
アメリカ研修旅行(ゲーム見本市「E3」、
LAのCGプロダクション視察)へ変更実施
第2回全国専門学校ゲームコンペティション全国大会出場
第4回全国専門学校ゲームコンペティション全国大会出場
吉田学園創立60周年
HOKKAIDO学生アプリコンテスト2017
北海道経済産業局長賞(最優秀賞)受賞
アニメータードラフト会議 指名数1位獲得、
上位9名中4名選出
東京ゲームショウ2020出展
株式会社ウタリカのスタジオを学内に設立
アニメータードラフト会議 上位11名中2名選出
ポートフォリオドラフト会議 
指名数2位獲得、上位12名中5名選出
吉田学園 専門学校北海道サイバークリエイターズ大学校に改称
最新を学ぶ!時代に合ったカリキュラムに常にアップデート!
みんなの卒業後のことを考えたカリキュラムを本気で考えているから『今、業界ではどんな知識や技術が求められているのか』を
企業の方やその業界に精通している方(カリキュラムアドバイザー)と相談し、カリキュラムを作成しています。
2025年4月、
吉田学園情報ビジネス専門学校は
に生まれ変わります。
予測不能な未来だからこそ学びながら
進路変更ができる選択の自由を「そのまま」に。
迷ったままでも大丈夫。
入学してから、仲間や先生と一緒に
“本当の目標”を決めよう。
Message
北海道サイバークリエイターズ大学校
校長 橋本 直樹
Society 5.0時代を担うサイバー人材とクリエイター人材を育成する学校が誕生します。
それが「専門学校北海道サイバークリエイターズ大学校」です。
この学校は教育理念を「技術の進歩をリードし、社会に貢献する能力を持った次世代のリーダーを育成する」として、
予測不能な未来を乗り切るすべを持ち、その渦中においてリーダーとなり得る人材の育成を目指します。
教育目標は
①イノベーションへの推進力を持った人材の育成
②実践的なスキルを持った即戦力となる人材の育成
③創造性と表現力を持った人材の育成
④持続可能性と社会的責任を持った人材の育成
⑤多様性と包括性を持った人材の育成
⑥連携とコラボレーションによる優位な人材の育成
としました。
学科編成の見直しにより、入学後に学び始めてから専攻を選択でき、
転科により更なる学びを実現するために修業年限を延長できます。
XRやメタバース等の先端テクノロジーを学ぶ専攻の新設や
大学編入も目指せる専攻も新設され、4年課程の修了者は卒業後に大学院進学も可能になり、進路に悩む皆さまに、最大限のサポートができる教育体制を整えました。
是非、本校で無限の可能性を開花させてください。
1987年4月
1996年4月
1999年4月



2004年8月



2005年3月
2006年3月


2006年4月
2009年9月

2012年6月

2014年2月

2016年2月

2016年4月
2017年3月

2020年6月

2020年9月
2021年4月
2022年6月

2022年10月

2025年4月
札幌電子専門学校 開校
ゲーム・CG教育の本格的なカリキュラム運営開始
第1回アメリカ研修旅行(以後毎年実施)
(ラスベガスNAB・ハリウッドCGプロダクション
視察)開催
3DCGツールの各種認定校取得
CGアニメーション「Japan」が
SIGGRAPH 2004
Computer Animation Festivalで入選。
その他3コンテストで入選
愛知万博「愛・地球博」にて「Japan」が上映
CGアニメーション「Musashino Plateau」が
SIGGRAPH 2006 Computer Animation
Festivalで入選
吉田学園情報ビジネス専門学校に改称
SIGGRAPH ASIA
キャラクターアニメーション部門入選
アメリカ研修旅行(ゲーム見本市「E3」、
LAのCGプロダクション視察)へ変更実施
第2回全国専門学校
ゲームコンペティション全国大会出場
第4回全国専門学校
ゲームコンペティション全国大会出場
吉田学園創立60周年
HOKKAIDO学生アプリコンテスト2017
北海道経済産業局長賞(最優秀賞)受賞
アニメータードラフト会議 
指名数1位獲得、上位9名中4名選出
東京ゲームショウ2020出展
株式会社ウタリカのスタジオを学内に設立
アニメータードラフト会議 
上位11名中2名選出
ポートフォリオドラフト会議 
指名数2位獲得、上位12名中5名選出
吉田学園 専門学校北海道
サイバークリエイターズ大学校に改称
最新を学ぶ!
時代に合ったカリキュラムに
常にアップデート!

みんなの卒業後のことを考えたカリキュラムを
本気で考えているから
『今、業界ではどんな知識や技術が
求められているのか』を
企業の方やその業界に精通している方
(カリキュラムアドバイザー)と相談し、
カリキュラムを作成しています。
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